Guide Star CitizenaUEC
Accueil › Guides › Salvage
Guide · lecture 12 min · vérifié septembre 2026

Le salvage

Grattage de coque, salvage structurel, raffinage en matériaux de construction et choix des contrats. Le métier le plus régulier du jeu, à condition de vendre la bonne matière au bon endroit.

Trois sources de revenu, pas une

Une épave rapporte de trois manières différentes, et beaucoup de joueurs n'en exploitent qu'une :

  1. Les composants détachés. Avant même de sortir le faisceau, on entre dans l'épave, on déverrouille les ports d'objets et on démonte armes, boucliers, centrales et lecteurs quantum au faisceau tracteur. Ils se revendent là où ils s'achètent. Les armes de taille 3 et plus valent largement le détour.
  2. Le grattage de coqueRMC, revendable tel quel.
  3. Le salvage structurel → matière brute qu'il faut raffiner en matériaux de construction (CMAT) avant de vendre.

Un quatrième niveau existe sans vaisseau : le multi-outil Pyro RYT avec l'attachement Cambio-Lite SRT, ou l'outil Cambio SRT dédié, sur les épaves libres autour des stations. Lent, mais accessible dès la première heure de jeu.

Le grattage de coque et le RMC

On passe le faisceau sur la carrosserie, la matière est aspirée et devient du RMC (Recycled Material Composite) dans le tampon interne, puis part en caisses de 1 SCU sur la grille de fret.

Le jeu code les surfaces en couleur, et c'est la seule indication fiable de ce qui reste à prendre :

Couleur du contourCe que ça veut dire
BleuBeaucoup de matière. C'est là qu'il faut gratter.
JauneQuantité médiocre.
RougeÉpuisé ou inutile. Passez à autre chose.

Deux modules de grattage existent : Abrade (rendement, le choix par défaut) et Cinch. Sur Vulture, le clic droit en mode salvage permet d'en changer.

Le piège des caisses vides

Une caisse de RMC vide et une caisse pleine se vendent au même prix. Éjectez vos caisses pleines, pas dès qu'elles s'ouvrent, sinon vous vendez du vide au prix du plein — dans le mauvais sens.

Le même outil sert à réparer : en mode patch (touche B), le faisceau consomme du RMC pour reboucher un trou de coque. Ça ne rend pas l'intégrité complète, c'est un dépannage.

Le salvage structurel et le raffinage

Une fois la coque grattée, il reste la carcasse. Le salvage structurel — le « munching » — se fait en deux temps :

  1. Fracture (Alt droit + W sur Vulture) : on s'approche jusqu'à ce que le cercle se remplisse, et la carcasse éclate en morceaux.
  2. Désintégration (Alt droit + S) : on aspire ces morceaux, qui arrivent dans le tampon sous forme de matière brute.

Et c'est là que beaucoup se trompent : depuis l'Alpha 4.3.2, cette matière brute n'est pas vendable telle quelle avec un bon rendement. Elle doit passer par une raffinerie, exactement comme du minerai, pour devenir des matériaux de construction (CMAT).

La matière brute existe en trois formes, et elles n'ont pas le même comportement au raffinage :

FormeDensitéRendement après raffinageTemps de raffinage
Rubble (gravats)La plus hauteLe plus faibleLe plus rapide
Pieces (morceaux)MoyenneMoyenMoyen
SalvageLa plus basseLe plus élevéLe plus long

Autrement dit : les gravats remplissent peu de place et sortent vite de la raffinerie mais rendent peu ; la forme « salvage » prend de la place et monopolise la raffinerie longtemps, mais c'est elle qui paye. Le choix dépend de si votre goulot d'étranglement est la soute ou le temps.

Ce qui n'est pas documenté publiquement

La correspondance exacte vaisseau → forme produite n'est pas entièrement documentée. Le wiki n'établit clairement que le cas du RSI Salvation, qui récupère du Rubble. Ce qui est en revanche établi, c'est la taille de coque que chaque vaisseau peut fracturer — voir le tableau plus bas. Si vous relevez la forme produite par votre Vulture en jeu, dites-le-moi et je corrige cette page.

Le raffinage du salvage utilise les mêmes ponts de raffinerie et les mêmes neuf méthodes que le minerai. Pour du salvage, Dinyx Solventation (rendement élevé, coût faible, très lent) est le choix par défaut si vous n'êtes pas pressé ; Cormack ou Gaskin si vous voulez récupérer vite.

Où est réellement l'argent

Les prix moyens relevés sur UEX en septembre 2026 :

MatièreVente moyenne / SCUMeilleur point de venteOù vendre
Matériaux de construction (CMAT)
raffinés
12 173 aUEC13 000 — Admin MIC-L231 points d'achat
RMC
vendable brut
7 121 aUEC8 400 — Terra Mills Hydrofarm27 points d'achat

Le CMAT raffiné paye environ 70 % de plus que le RMC au SCU. C'est la conclusion pratique de toute cette page : si vous vous arrêtez au grattage, vous laissez la moitié de la valeur de l'épave derrière vous.

Pourquoi les vieux guides disent l'inverse

Beaucoup de guides encore en ligne affirment que le RMC vaut plus que les matériaux de construction. C'était vrai avant l'Alpha 4.3.2, quand le salvage structurel sortait du CMAT directement vendable et sans raffinage. Depuis que le raffinage est passé par là, le rapport s'est inversé. Méfiez-vous des guides non datés.

Vente : bureaux de la Trade & Development Division dans les villes, Grim HEX, et les casses. Les composants détachés se revendent là où ils s'achètent, pas au TDD.

Choisir ses contrats

Quatre types de contrats existent, et ils ne se valent pas du tout :

ContratLégalitéCe que c'estPour qui
Salvage RightsLégalVous payez une petite commission pour obtenir les droits sur une épave. Aucun chronomètre.Le pain quotidien. Vous prenez votre temps, vous grattez tout, vous fracturez tout.
Salvage JobIllégalCommission plus élevée, épave moyenne à grande, avec limite de temps.Quand vous connaissez votre rythme. Le chrono interdit le salvage structurel complet.
Clean UpIllégalAucune commission, payé pour dépouiller vite une épave.Sans risque financier, mais vous êtes payé au forfait, pas à la matière.
In the Wake of DisasterTrès bien payé, révèle plusieurs grandes épaves, en dehors de l'espace surveillé.Le meilleur rendement horaire, mais hors zone protégée : on s'y fait attaquer.

Le choix par défaut, c'est Salvage Rights. L'absence de chronomètre est ce qui permet d'aller au bout des trois sources de revenu — composants, RMC puis structurel. Un contrat chronométré vous force à ne faire que le grattage, c'est-à-dire la partie la moins rentable.

La réputation de salvage (Adagio Holdings) se monte sur les contrats standards. Le palier utile est Senior Contractor, qui débloque les contrats à 100 000 aUEC visant de grandes coques — C2, M2 et A2 Hercules, 890 Jump — donc beaucoup plus de matière par sortie. Monter au-delà, vers Elite Contractor, n'ouvre actuellement rien qui justifie l'effort.

Quel vaisseau

Le critère décisif n'est pas la soute, c'est la taille de coque que le vaisseau peut fracturer : au-delà, vous ne pouvez faire que du grattage, donc vous êtes coupé de la partie la plus rentable.

VaisseauPrix aUECSCUFracture jusqu'àPour qui
SalvationTaille FreelancerSalvage léger.
Vulture2 513 70012Taille Mercury Star RunnerSolo. Le bon choix dans 90 % des cas.
MOTHTaille 600i / StarfarerSalvage moyen, à plusieurs.
Reclaimer30 164 400420N'importe quelle tailleÉquipage de trois ou plus. Inutile seul.

Les mesures de rendement relevées en 4.8 donnent un ordre de grandeur : Vulture environ 35 SCU en 25 minutes avec des modules Abrade, Reclaimer équipé Trawler 18,5 SCU en 8 minutes de grattage (15 minutes avec le retour), Fortune 44 SCU en 45 minutes. Le Reclaimer est le plus rapide en RMC, mais c'est aussi 30 millions d'aUEC et un vaisseau XL à poser.

Le loadout de Vulture conseillé

Cinq emplacements, tous en taille 1. L'objectif n'est pas de gagner un combat — à 200 m/s en SCM le Vulture ne peut ni poursuivre ni décrocher — mais de survivre le temps de partir.

EmplacementChoixPourquoi
2 × arme S1NDB-26 Repeater
317 dps · énergie · 2 002 m
La portée compte plus que le DPS brut. Les scatterguns (Dominance-1 à 420 dps) tapent plus fort mais sous 1 000 m : il faut vouloir engager. L'énergie évite de gérer des munitions en session longue.
2 × bouclier S1FR-66
3 168 hp · 697 hp/s · reprise 4,79 s
Les trois meilleurs plafonnent tous à 3 168 hp ; le FR-66 gagne sur la régénération et sur la reprise après cassure.
2 × centrale S1JS-300 ou QuadraCell
17 segments, grade A
Performances identiques. Prenez le moins cher.
2 × refroidisseur S1Glacier
38 segments, grade A
38 contre 34 pour les suivants. Le Vulture chauffe en récupération continue.
1 × quantum S1Atlas
259,1 Mm/s · 7,546 u/Gm
C'est la consommation qui compte : sur des allers-retours épave → raffinerie → station, l'Atlas évite les arrêts ravitaillement.
Le FR-66 ne s'achète pas

Le bouclier que je conseille ici n'a aucune boutique qui le vende : il se fabrique. Blueprint de grade 1, matériaux : Stileron 0,15 SCU (coque) + Stileron 0,24 SCU (réseau de champ) + Feynmaline 20 unités (contrôleur de fréquence). Voir le guide du craft. À défaut, le ForceWall (634 hp/s) est son meilleur substitut achetable.

Montez tout ça dans le configurateur de vaisseau pour voir le total avant d'acheter.

La boucle en pratique

  1. Prenez un contrat Salvage Rights : épave attitrée, pas de concurrence, pas de chrono.
  2. Entrez d'abord dans l'épave. Déverrouillez les ports (Alt droit + K), démontez au faisceau tracteur les armes et composants, et posez-les sur votre grille de fret. C'est le revenu que tout le monde oublie.
  3. Passez en mode salvage (M), grattez toutes les surfaces bleues, puis les jaunes. Utilisez le mode gimbal (G) pour viser sans manœuvrer.
  4. Éjectez les caisses de RMC pleines sur la grille.
  5. Fracturez puis désintégrez la carcasse. La matière brute part dans le tampon.
  6. Déposez la matière brute à une raffinerie, choisissez la méthode, et revenez la chercher.
  7. Vendez le CMAT raffiné et le RMC au TDD ou à une casse ; les composants là où ils s'achètent.
Les trois pertes de temps classiques

Gratter une épave déjà dépouillée par quelqu'un d'autre : prenez un contrat plutôt que les épaves libres. Rester sur place quand la soute est pleine : le rendement horaire se joue sur le nombre d'allers-retours. Et vendre la matière structurelle sans la raffiner : vous divisez son prix.

Détail